Hoy hablamos con Oscar Gª Pañella, consultor especializado en Gamification & Serious Games, Profesor e investigador en centros tan importantes como ENTI, ERAM, IEBS y COOKIE BOX en  Barcelona y un auténtico referente en la escena internacional.

En CloudGuide estamos obsesionados con facilitar la comunicación entre entidades culturales y sus públicos. Hace tiempo oímos hablar de la gamificación como una herramienta que mejora nuestra capacidad de concentración y de aprendizaje y del playful learning como una aproximación pedagógica al conocimiento incidiendo en la creatividad de los usuarios/jugadores y pensamos que sería interesante aplicar estas premisas a nuestra manera de entender la Comunicación en Cultura.

Oscar respondió a nuestras preguntas en los jardines de la Universidad de Barcelona y nos dió pistas sobre la aplicación de ese concepto no tan nuevo, según nos comentó, que se ha actualizado para dar tan buenos resultados en campos muy diferentes. Hablemos pues, de gamificación.

CloudGuide: ¿De que hablamos cuando usamos el concepto Gamificación?

Oscar: Para mi la Gamificacion es un concepto muy orgánico que tiene que ver con experiencias memorables muchas veces ya existentes, productos y servicios que ya se han conceptualizado pero que a lo mejor no acaban de funcionar o podrían funcionar mejor o no se consigue que desde un punto de vista del comportamiento los usuarios o los empleados, depende del caso, hagan lo que tu quieres y sobre todo, lo hagan porque quieren.

Al final la Gamificación va a ser la aplicación de las leyes del diseño de juegos en un contexto que no tiene por qué ser lúdico aunque se quiere mejorar a nivel de memorabilidad para conseguir que las personas hagan cosas que están conectadas con lo que tú quieres que hagan y que lo hagan porque ellas lo desean y no (porque) se sientan forzadas.

C: ¿Porqué oímos hablar de Serious Games y de juegos divertidos?

O: Yo prefiero hablar de Juegos Aplicados: en vez de decir Serious Games, Applied Games. Lo que pasa es que en el mundo mundial ya está la etiqueta decidida. Da la sensación de que Serious Games es un contrasentido porque si es un juego y es memorable, tiene que ser muy divertido y parece que serious tenga que ir en contra de divertido; probablemente ahí está el error: lo contrario de divertido no es serio, es aburrido. Un Serious Game puede ser divertidísimo pero a la vez súper eficiente, súper riguroso y súper objetivo con lo que se quiere conseguir.

C: ¿Como se construye una estrategia de gamificación eficaz y divertida?

O: Esto tiene que ver con unas fases que son segmentar tus audiencias, saber perfectamente para quién lo vas a hacer, saber qué tipo de jugadores son, a qué quieren jugar, cuales son los verbos, los motivadores, las dinámicas que tienen que ver con qué les gusta hacer a estas personas; a partir de estos verbos tú tienes que montar mecánicas, actividades digamos que son esencialmente divertidas y que tiene que ver con hacer el cometido que dicen esos verbos. Para montar esas mecánicas tienes que seleccionar elementos de juego y salpicarlo de un storytelling, de una historia, de una épica, de un universo de ficción/no ficción, con unos personajes, etc. Además todo eso lo tienes que conectar con un mapa de recompensas con un algoritmo de pointification, con un feedback para que la gente se sienta constantemente informada y siempre beyond balancing. Se tiene que hacer mucho play test, se tiene que jugar muchas veces. No hay otra manera de hacer un juego.

C: ¿Tiene que haber siempre un premio como incentivo de participación?

O: Los premios funcionan con la gente que es más puramente player, con la gente que le gusta jugar siempre, pero la gran  mayoría de la gente no está dispuesta a participar siempre y sólo juegan en determinados momentos. Y cuando no quieren jugar ¿qué haces? Pues tienes que apelar a otras motivaciones porque los premios no funcionan. Les tienes que permitir explorar, compartir, tomar decisiones y por ejemplo que resuelvan un reto y se sientan intelectualmente estimulados y estimuladas.

C: ¿Como valoras las iniciativas de gamificación dirigidas a jóvenes en los museos?

O: Yo creo que el contenido de los museos es súper relevante pero no está personalizado para esta audiencia. Entonces ni estéticamente ni a nivel de argumentario, de forma de expresión, ni a nivel artístico o audiovisual está formateado para esta audiencia, para esta juventud. Porque no se trata de decir "hemos hecho un powerpoint" o "hemos hecho un video" , se trata de que tu mires qué es lo que consumen y de alguna manera, sintonices.

Y ahora toca conocer vuestra opinion: ¿que experiencias memorales puedes destacar de las que hayas participado en un museo? Nos quedamos pensando en ello un buen rato...